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»Switch Bitch - re: sampling the cyberfemme« lautet
der Titel des dokumentarischen Projekts, das die norwegische Gruppe
Motherboard anlässlich eines Workshops und eines Vortrages im Wiener Depot
präsentierte
Für »Switch Bitch«(1) unternahmen Amanda Stegell und
Per Platou, Netz- und TheateraktivistInnen aus Oslo, eine
eineinhalbjährige Recherche, bei der sie Cyberfeministinnen wie Aliza
Sherman, Sandy Stone, Faith Wilding und Natalie Jeremijenko interviewten
beziehungsweise auf der Suche nach der »Cyberfemme« Images, Texte und
Derivate aus Internet, Newsgroups und Computerspielen herunterluden.
Dieses extrem umfangreiche, heterogene und informative Material mündete in
eine einwöchige Performance, ein eigenes Webprojekt (http://www.notam.uio.no/motherboard)
und - gerade in Planung - eine Videoedition. Wie in ihrem vorangegangenen
Projekt »Digital Mosque«, das die Beziehung zwischen der westlichen
Popkultur und dem Islam untersuchte, begibt sich Motherboard auch mit
»Switch Bitch« auf die Spurensuche nach kulturellen Neudefinitionen im
Zusammenhang mit Neuen Technologien. »Switch
Bitch« ist dabei nicht auf der Suche nach der einen subversiven
»Cyberfem«(2), sondern nach deren vielfältigen und unterschiedlichen
Manifestationen. So fungieren in der Performance die interviewten
Cyberfeministinnen in Videoeinspielungen ebenso als Cyberfems wie Lara
Croft, die durch eine Performerin dargestellt wird. Über die Website »Find
the bitch!« gelangt man zu Old Boys Network, VNS Matrix, Women with Beards
oder Sandy Stones Homepage sowie zu Ultravixen oder Babes 4U.(3) Die
Stärke eines solchen Ansatzes liegt darin, der Ambiguität dessen, was eine
Cyberfem ist oder sein kann, Rechnung zu tragen und deren vielfältige
Positionierungen innerhalb der »Informatik der Herrschaft« darzustellen.
Nicht ein Bild der Cyberfem wird gezeichnet, sondern Bilder, die sich
gegenseitig brechen, miteinander konkurrieren und aufeinander verweisen.
Der Nachteil eines solchen Vorgehens liegt darin, im bloßen
Nebeneinanderstellen unterschiedlichster Repräsentationsformen beliebig zu
werden und den großen Supermarkt der Identitäten zu suggerieren, in dem
eine/r sich aussuchen kann, welche Cyberfem sie/er gerade sein
möchte/begehrt. Konnten diese Nebeneinanderstellung kommerzieller und
feministischer Ikonografien einer hegemonialen Enteignung entgegenwirken,
so reicht die bloße Sammlung und Aufzählung dieser Bilder als politisches
Statement nicht aus. Während die drei auf der Bühne agierenden Cyberfems
den Siebzigern (Kamel Grrl), Achtzigern (Media Grrl) und Neunzigern (Lara
Croft) zugeordnet sind, behandeln auch Motherboard den Cyberfeminismus als
aktuellste, zeitgenössische Variante des Feminismus. Auf diese Weise
treiben sie implizit die Polarisierung zwischen dem angeblich »veralteten«
Siebzigerjahrefeminismus und dem »modernen«, attraktiven und »sexy«
Cyberfeminismus voran, statt darauf zu verweisen, dass dieser einer unter
anderen - ebenso aktuellen wie wichtigen - Feminismen ist, ohne die es
auch keinen Cyberfeminismus gäbe. Während also letzterer als heterogen und
sich jeglicher eindeutigen Definition entziehend dargestellt wird,
konstruiert diese Polarisierung »den Feminismus« als einheitlich, zudem
unzeitgemäß und einschränkend. Dieses seltsame Abgrenzungsbedürfnis
mancher Cyberfeministinnen spricht auch Faith Wilding in ihrem Essay
»Where Is the Feminism in Cyberfeminism?« an. Wilding weist darauf hin,
dass die Zurückweisung des historischen ebenso wie anderer Feminismen
problematisch ist, da sie populäre Ängste, Stereotypen und falsche
Vorstellungen von Feminismen befördert. Sie plädiert stattdessen dafür,
von anderen Feminismen zu lernen, Verbindungen - insbesondere mit dem
postkolonialen Feminismus - nicht nur anzuerkennen, sondern auch dezidiert
zu suchen. So verstanden, ist Cyberfeminismus ein bedeutender unter
anderen Feminismen, deren Wirkungsmächtigkeit nicht zuletzt davon abhängt,
wie Feministinnen ihre unterschiedlichen Potentiale miteinander
verknüpfen. Ein anderer interessanter Aspekt des Projekts bezieht sich
auf die Umsetzung dieser Debatte im Raum des Theaters, der immer auch ein
Ort einer öffentlichen Verhandlung ist. Einerseits transferiert »Switch
Bitch« die Form einer Netzdiskussion oder einer Internet-Recherche
kongenial in den Performanceraum. Die ZuschauerInnen, in der Mitte auf
Drehstühlen platziert, sind über Kopf von großen Videoprojektionen und
rings von einem Steg umgeben, auf denen die Bilder und Interviews
beziehungsweise die Aktionen der SpielerInnen, kleiner Roboter und der
TechnikerInnen ablaufen. Diese performativ umgesetzte Metapher, sich
inmitten einer Informationsmaschine zu befinden, funktioniert umso besser,
als die zahlreichen Internet-, Video-, Bild-, Sound- und Computersamples,
wie zum Beispiel aus dem Psychoprogramm ELIZA, rundum simultan ablaufen
und die ZuschauerInnen auf ihren Drehsesseln sich die Inhalte selbst
zusammensetzen müssen. Andererseits: auf der Ebene der mimetischen
Verkörperung - beziehungsweise der Idee einer Fusion des Physischen mit
dem Technologischen - scheitert das Projekt an der mangelnden
Risikobereitschaft der für das Projekt eigens engagierten PerformerInnen,
die anstelle einer durchaus lustvollen wie verstörenden
Grenzüberschreitung von Geschlechterrollen oftmals Klischees setzen. Auch
wenn manche Figuren als ironische Zitate konzipiert sind, verhelfen die
perfekte Nachahmung der spezifischen Bewegungsmuster von Lara Croft, das
Coming-out Captain Kirks als Transgender-Persona oder die Fusion Kikas,
einer Figur aus dem gleichnamigen Film von Pedro Almodovar, mit der
(subjektiven) Helmkamera nicht zu einem »Blickwechsel«. Zu oft verharrt
die Darstellungsweise in der Tradition der Mimesis als Nachahmung
gegenüber einer Mimesis als neuer, eigenständiger Interpretation und
präsentiert so einsichtige, aber stereotyp wirkende Kopien. Die
subversiven Potentiale eines Ausbruchs aus vorgegebenen Rollen - die in
den jeweiligen Originalen zudem wesentlich weniger starr angelegt sind -
bleiben so ungenutzt und scheinen dem grundlegenden Missverständis zu
entspringen, dass die Verkörperung des Technologischen - und die ironische
Figuren des/r Cyborgs - den mechanisch agierenden Roboter meint. Images
und Theorien von Cyberfeminismen mit der Methode des Sampling zur
Diskussion zu stellen funktioniert zwar als Dokumentation, wirft aber die
Frage auf, ob die Form des Zitats, die immer auch eine Historisierung
darstellt, bezogen auf eine aktuell in Streit stehende Frage eher zum
Stillstand einer politischen Dynamik führt oder als kritischer Beitrag
lesbar bleibt. Dies insbesonders dann, wenn zeitgleich so unterschiedliche
Dispositive wie industriell gefertigte Images von Frauen/Cyborgs oder
Interventionen von Seiten feministischer Theorien nebeneinander ablaufen
beziehungsweise die Methode des Sampling bloß Assoziationen auszulösen
vermag. Was dort der Fall ist, wo die den Samples zu Grunde liegenden
Produktionsbedingungen eher ausgeblendet bleiben als zum eigenen Thema zu
werden. Motherboard, und da liegt die Stärke des Projekts, wendet bis
heute viele Energien dafür auf, eben jene Diskurse zu stärken, zu
editieren und zu verbreiten, die den Images einer Lara Croft nur wenig
ökonomische Macht entgegensetzen können. So kann die in »Switch Bitch«
aufgeworfene Frage nach der Cyberfemme beziehungsweise dem Cyberfeminismus
im Kontext der sich drehenden ZuschauerInnenstühle und der auffallend
vielen Richtungspfeile zu den zahlreichen Links auf der Webpage als Form
der Orientierung gelesen werden: eine Diskursivierung, die ein
traditionelles heteronormatives Muster insofern modernisiert, als sie die
Rede von der Vielfalt und der nie endenden Suche (im Cyberspace) als, in
und mittels Weiblichkeit rekonstruiert. Die auf der Website gestellte
Frage, ob »man« »weiblich« sein muss, um eine Cyberfemme zu sein,
beantwortet Motherboard damit womöglich selbst.
1 Vortrag im Rahmen eines Workshop-Projekts der Gruppe
Bilderwerfer; veranstaltet von kontext_ büro für dramaturgie und
performanceforschung, 21. März 1999 im Depot in Wien (http://www.univie.ac.at/kontext).
2 Motherboard »switcht« zwischen der englischen
(»Cyberfem«) und französischen Schreibweise (»Cyberfemme«).
3 Ultravixen ist ein Sex-Comic-Spiel, Babes 4U eine
Sexseite.
»Ambiguität ist das einzige Charakteristikum, das ich für
den Cyberfeminismus entdecken kann.« Interview mit Motherboard
Dagmar Fink, Harald Begusch: Ich habe den Eindruck, dass
sich die Begriffe »Cyberfemme« und »Cyberfeminismus« in eurer Performance
vermischen. In welchem Verhältnis steht Cyberfemme zu
Cyberfeminismus?
Amanda Stegell: Lass uns davon ausgehen, dass die
Ursprünge der Cyberfem auf Geek Grrls zurückzuführen sind, die auf die
Beschreibungen von Frauen und Computern in den populären Medien reagiert
haben. Cyberfems ironisieren die darin verbreiteten Beschreibungen des
Frau-Maschine-Hybrids, wie zum Beispiel William Gibsons »Idoru« und die
mainstreamigere Computerspielheldin Lara Croft. Sie können jedoch nur
solange Schlagzeilen machen, wie Lara Croft die Hitlisten anführt. Sobald
die Aufmerksamkeit der Medien nachließ, haben auch die Cyberfeministinnen
ihre Öffentlichkeit verloren. Dieses anfängliche Feuer hat viele
Anhängerinnen angezogen und wurde als Möglichkeit, den Feminismus zu
verjüngen, aufgenommen. Diese Anhängerinnen hatten und haben ihre eigene
Vorstellung davon, was Cyberfeminismus sein kann, waren gemeinsam aber nur
in der Lage festzustellen, was er nicht ist. Während die Zahl der
Cyberfeministinnen zunimmt, hat ihre tatsächliche Stärke, als kollektive
Aktivistinnen zu operieren, nachgelassen. Dazu ein Ausschnitt von Old Boys
Network nach der »2nd Cyberfeminist International« 1999 in Rotterdam, so
wie er von Yvonne Volkart und Faith Wilding wiedergegeben wurde: »Es
bleibt der Eindruck, dass der ›neue‹ Cyber-Feminismus, so wie er sich in
Rotterdam darstellte, viel mehr mit Theorie und Feminismus sowie deren
Praktiken und Verhandlungen in der realen Welt zu tun hat, als mit den
Strategien oder taktischen Interventionen dort und im Cyberspace …« Achte
auf den Einschub des Trennstrichs zwischen Cyber und Feminismus! Ich
glaube nicht, dass das ein Tippfehler ist. Ich interpretiere ihn als
Anzeichen für die Unmöglichkeit der Verschmelzung dieser Begriffe und den
hinausgeschobenen Tod des Cyberfeminismus als revolutionäre künstlerische
und/oder politische Bewegung.
Versteht ihr eure Performance als Beitrag zur
cyberfeministischen Bewegung beziehungsweise Debatte?
Ein Beitrag zur Bewegung? Wenn du damit einen Einsatz
oder ein Lobbying für Cyberfeminismus meinst, muss ich deine Frage mit
nein beantworten. Das Gegenteil ist der Fall. »Switch Bitch« handelt eher
von den Erzählungen, die rund um den Feminismus enstanden sind - das
»Cyber-Tag« wurde vom »Feminismus-Tail« überschrieben. Aus
dokumentarischer Sicht vereint die Performance - soviel ich weiß - die
unterschiedlichsten Materialien zur Cyberfemme. Und die ZuschauerInnen
können innerhalb von sechzig Minuten eine Menge davon mitkriegen. Auch die
Website entwickelt sich inzwischen zu einer wesentlichen
Dokumentationsquelle.
Warum habt ihr in eurer Beschäftigung mit Cyberkultur und
Cyberfeminismus die Cyberfemme als emblematische Figur gewählt und nicht
eine andere, wie etwa die/den Cyborg im Sinne Donna Haraways?
Die Donna-Idee von der/dem Cyborg lässt sich szenisch nur
schwer umsetzen. Die/der Cyborg spielt in einer bestimmten Liga. »Switch
Bitch« wurde in einem traditionellen Theaterraum umgesetzt. Daraus ergeben
sich Konflikte. Wir haben uns dazu entschlossen, diese Idee von der/dem
Cyborg durch das Design des Theaters als Environment und durch die Art der
Übertragung von Information auszudrücken. So haben wir das Publikum in der
Mitte des Raums auf Drehstühle gesetzt. Das Fleisch blieb im Zentrum, aber
der Fokus war ein flexibler. Da die Cyborg so eng mit einer »Erfahrung«
verbunden ist, versuchten wir das Publikum als Teil dieses Environments
einzubeziehen. Wenn ich an unsere Charaktere denke - du sagst
emblematische Figuren -, so denke ich immer an den »Mauszeiger« in dieser
Umgebung. Sie sollen die Aufmerksamkeit des Publikums auf sich ziehen und
es dazu anregen, seinen Fokus zu wechseln. Außerdem ist da das Gespräch
zwischen Tr@ns-Maggie und dem Psycho-Bot ELIZA auf der Bühne, die ebenso
eine Figur ist wie die leibhaftigen PerformerInnen. Pers »gesprochene«
Kommentare, die durch das Bild des geschlechtlich/tierisch/spacig
gemorphten Kopfes des »Virtual Friend« mit dessen computergeneriertem Text
vermittelt wurden, haben Fakt und Fiktion, Echtzeit mit aufgezeichneter
Zeit, Programmiertes mit Analogem, Reales mit Virtuellem am
erfolgreichsten verknüpft. Und nicht zuletzt spielt Lara Croft ihr eigenes
Spiel.
Habt ihr Präferenzen, was die Cyberfemme sein sollte oder
könnte?
Ja, die hatte ich: Hackerinnen, die einfach tun, was sie
eben tun. Ich kann mich nicht mehr auf den Feminismus, der am »cyber«
dranhängt, beziehen. Es gab eine Zeit, zu der ich das konnte. Ich habe
aber immer noch eine Persona, die von sich behauptet, eine Cyberfemme zu
sein. Es war nie unsere Intention, mit »Switch Bitch« die Suche nach der
Cyberfemme mit einer von mir/uns favorisierten Figur zu beenden.
Motherboard näherte sich diesem Projekt in Form einer dokumentarischen
Performance, die die Ambiguität der Cyberfemme mit an Bord nehmen
sollte.
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